a16z:一种基于声誉系统的双代币经济模型

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a16z:一种基于声誉系统的双代币经济模型

原文标题:《A Novel Framework for Reputation-Based Systems》

声誉系统为平台提供了一个机会,可以辨别并勉励参与者的高水平贡献,包括内容创建、审核、社区建设和游戏玩法。这对于任何 web3 项目的增长和可持续性至关要紧。然而,设计声誉系统需要围绕声誉提供、分布、可信度等进行复杂的考虑。

因此,尽管很多人都在探索这个范围——从 FWB 之类的 DAO 到 Axie Infinity 之类的游戏赚取游戏和 BitClout 之类的新社交平台,但构建者尚未就设计这部分声誉系统的最好方法达成一致。

借助大家在经济理论和游戏设计方面的常识,大家倡导基于双 Token 的声誉系统设计可以作为有意义贡献的有形表示,其中一个用于表示声誉,另一个用于提供流动性。

声誉系统背后的基本首要条件并不新鲜。自文明开始以来,大家就创造了声誉标记,比如因功绩或服务而授与徽章。在企业界,职员被分配头衔或级别以表明他们在层次结构中的地方——这种「标记」一般决定了一个人的薪水和其他福利。

长期以来,游戏也是数字声誉系统的先驱。玩家在游戏过程中积累的「积分」可以转换成游戏中的「货币」,用于购买新皮肤、武器、角色等。

总的来讲,加密世界中的声誉Token采取了社交Token的形式。这部分Token可以由各种实体(包括人和社区与游戏和应用程序)发行,可用于获得社会资本、获得服务和/或转化为奖励(财务或其他方法)。

要紧的是,在加密环境中,社交Token一般可以代表所有权和唯一性(在 NFT 的状况下),并且因为区块链的存在,社交Token是去中心化的和可移植的,因此社交Token可以在全球网络经济中用,而不止是在受单一平台或决策者的限制。

数字平台上的声誉Token一般有两个目的:

辨别和奖励为平台贡献价值的用户——一种信号形式,这部分用户可以借助这种信号提高公众声誉。

提供一种补偿形式,使贡献者可以将他们创造的一些价值液化为可兑换货币。

然而这两个角色却是对立的。Token需要可交换才能具备流动性。但Token的流动性越高,它作为纯粹的声誉信号的成效就越差。

为了说明这一点,假设声誉Token可以自由出售。假如Token作为信誉水平的可信信号,那样它们的买卖价值就会非常高,从而使持有者想买卖它们。但一旦Token开始买卖,所有权就失去了其信号价值,破坏了Token名义上传达的声誉资本。

比如,慈善机构可以开始铸造 NFT,奖励那些完成 500 多个小时社区服务的人。但,假如这部分接收者可以将他们的 NFT 供应给他们想要的其他人,那样无论何时你遇见持有者,你都需要想了解:「那个人是获得了他们的 NFT 还是购买了它?」

即便无人公开买卖他们的社区服务 NFT,私人供应的可能性也会减少信号价值。在此类Token的完全流动性市场中,信号价值完全消失。

这就出现了一个悖论:假如一个Token可以比较容易地转移,那样那些没声誉的人就可以容易地购买它,这减少了Token作为声誉信号的能力。

还记得大家比较容易在 Instagram 上购买粉吗?这使得追随者作为衡量声誉的指标要弱得多,以至于品牌开始探寻更难「购买」的参与度指标。

也就是说,高价也会减少可出售性。比如,目前购买 CryptoPunk 很昂贵,几乎所有持有者都需要提前购买。这好像消除去悖论——恢复Token的声誉价值——但因为有的人想以高昂的价格购买 CryptoPunks 以获得声誉的外观,信号价值可能仍然会减少。现在,进入空间的人数也有一个自然边界。当更多人同意加密技术时,想象一下这个问题的规模。

除此之外,与Token有关的声誉资本的降低可以反馈到Token的市场价值中。假如Token失去了表明声誉的能力,那样大家对买卖它的兴趣就会减少。事实上,伴随大家开始很多购买 Instagram 粉,这部分粉失去了他们的信号价值,这使得他们对影响者的购买兴趣减少。

使声誉Token可出售不只会减少其作为声誉信号的能力,还会削弱其作为有价值补偿的能力。因此,打造声誉资本需要完全(或至少大多数)不可出售的Token。那样,问题是怎么样将声誉转化为流动性。

Token在被可信出处(如品牌、大学或政府)授与时具备信号价值。但在加密和区块链环境中,不肯定有中心化的第三方出处授与该权限。

因此,假如某人具备某些潜在特点,则传达价值的第二条渠道是使Token更容易获得。比如,假如你真的非常熟练或很努力,那样在电子游戏中获得高分就容易得多;因此,高分标志着技术和努力的某种混合。YouTube 等平台上的高观看次数同样具备启发意义。

上述悖论——更容易出售,更少的信号传递能力——之所以出现,是由于使声誉Token可出售使它们与作为信号价值出处的基础机构和/或努力脱钩。

那样,假如大家将可转移性与Token本身分开呢?这就是为何很多游戏已经将分数或积分与Token分开。比较容易想象怎么样花费你的「分数」会事与愿违。

大家提出了一个双Token声誉系统,其中一个Token,大家称之为积分,作为不可出售的声誉信号。第二个Token是一种可出售的资产,按期分配给积分持有者。事实上,积分以可用作可买卖货币的形式分拆股息。除此之外,因为Token是由积分持有者累积的,因此Token也与潜在的声誉有关。

在较高的层面上,这种设计促进了一个反馈循环,用户可以从平台上的高水平贡献(比如贡献内容、审核或取得游戏玩法)中获得积分。然后,当有积分的用户收到Token时,它们可以作为货币进行买卖。用户对Token的需要推进了获得积分的需要,这反过来又勉励了高水平的贡献。

请注意,虽然大家用积分作为不可替代的语言和Token作为可替代的语言,但精确的达成可能因应用程序而异。重要是贡献者会收到一个不可买卖的Token,该Token会衍生出可买卖的Token。

为了使积分维持信号价值并勉励高水平的参与,它们需要以某种方法与用户的贡献有关联。在游戏的背景下,分数可能会容易地通过算法奖励,作为表现的函数。在 YouTube 或 TikTok 等创作者平台上,积分可能是大家与特定创作者内容互动的直接函数。在其他状况下,比如像 Mirror 如此的发布平台,可能有一组用户被赋予了奖励积分的能力,或决定积分分配的治理/投票过程。

要紧的是,积分需要靠谱地将其持有者与声誉出处(或驱动原因)联系起来。除此之外,需要非常不错地理解作为贡献函数的奖励积分率,因此用户好了解他们需要付出多少努力才能达到给定的积分水平。换句话说:参与者需要在开始玩游戏之前知道游戏规则。

在很多状况下,积分无需稀缺。比如,Discord 可以授与版主的徽章数目没上限。然而,稀缺性可以提升或加大系统的声誉价值。比如,Discord 服务器上的「版主」角色仅授与少数几个人,因此拥有版主徽章的人被视为在服务器上享有更高的声誉。假如服务器同时开始让太多人成为主持人,那样角色的感知意义和价值就会减少。

为了创造一种与声誉有关的流动价值,Token应该通过一系列红利累积给积分持有者,每一个积分持有者依据他们拥有些积分数获得Token。

在设计如此一个系统时,存在三个重要问题:

每一个红利的总规模——即每次发行红利时分配多少Token——取决于系统的宏观经济目的。

与积分不同,要紧的是Token相对稀缺以赋予它们作为货币的价值。很多数字货币(比如 比特币)受益于Token提供的长期限制——它们中只有这么多可以铸造。在这样的情况下,平均总股息需要伴随时间的推移而降低,除非有某种机制可以将Token吸收回系统(比如通过平台内支付)。

即使这样——与一些标准直觉相反——Token提供不肯定需要遭到限制。比如,假如Token可以兑换为平台金库的一部分,那样总Token提供量可以伴随金库的增长而扩大。在这部分状况下,股息的总规模可能相同,甚至伴随时间的推移而增长,只须股息间隔得足够远,不会超越金库的增长。

对于具备就业等参与功能的平台,如演出或创作者平台,最好方案是按期向积分持有者分发Token:比如每月,甚至天天。这意味着做出有价值贡献的用户,从而维持肯定的积分水平,获得稳定的收入。

不常常或不按期安排的股息更合适那些贡献不那样规律的平台,如在某些 DAO 中。比如,当成员贡献文章或参与编码项目时,Forefront 会发行其 FF Token。另一种选择是仅当平台参与度、生产力或资金超越阈值时才发行Token。这种似于上市企业的分红,大家在 Mirror 的 WRITE Token空投案例中也看到了这一点。

或许将Token与积分联系起来的最容易办法是通过线性红利,即每一个积分用户有权获得每一个红利的平等份额。但这不是唯一的选择。

在凸分红率下,每一个分红的份额会不成比率地更多地分配给拥有更多积分的用户。即从 1 积分到 2 积分的红利增加高于从 0 到 1 的增加。凸率奖励长期参与系统的用户,提供更多维持状况的动力。

相反的办法是凹股息率,其中从 0 积分到 1 积分比从 1 到 2 更有价值。这种办法很合适吸引新用户,由于它奖励初始贡献多于后期贡献,无论你是第二个、第三个或第 27 个。也就是说,假如用户是匿名的,那样像如此的凹率系统更难维护,由于在这样的情况下,用户可以创建很多帐户并通过每一个帐户赚取早期积分。  

三个红利设计特点——大小、提供和分配——决定了积分持有者在每一个时间段收到的Token数目。这种关系直接影响获得积分的动机。

理想状况下,应该校准Token的分配,以便用户获得积分的边际回报对应于平台产生积分活动的边际收益。你怎么样看待这种边际收益取决于贡献创造平台价值的方法。换句话说,你应该依据你为平台创造的价值来赚取积分。

比如,在 YouTube 等平台上,分数将反映视频观看次数——该平台可以准确估计给定观看次数对平台参与度和底线的贡献程度。然后,平台应依据每一个创作者的看法的边际价值向他们发行Token。在这里,凸红利可能是有道理的,由于头部 YouTubers 比不太受青睐的人更能推进长期参与。

YouTube 经历了几次如此的迭代——刚开始将支出与观看次数联系起来,然后与观看时间联系起来,近期,与他们命名为「YouTube 时间」的参与度指标有关联,该指标考虑的不止是在平台上观看内容所花费的时间。

YouTube 不断调整它的支付金额。这给通过广告收入支付账单的 YouTube 创作者带来了收入不确定性。理想状况下,平台将使参与者的贡献收入愈加透明,以便贡献者可以评估获得积分的价值(与防止沮丧和倦怠)。

除此之外,边际收益=边际收益的原则意味着积分分配规则可能需要调整。这使该平台可以为早期贡献者提供不成比率的份额,与他们对系统贡献的重要程度相称,但其贡献较少。也就是说,平台可能对贡献的价值没明确的认识,特别是在早期,因此需要有一种围绕Token分配进行实验和重新校准的机制。

积分和Token之间的联系提供了一种自然机制来奖励做出高水平贡献的用户。但因为积分不可出售,因此存在滞后原因:那些较早积累积分的人最后可能会获得不成比率的红利,特别是在渐近Token提供量固定的状况下。

在很多加密项目中,最大的持有者最后只不过最早知晓该项目的人。但那些早期使用者不肯定对生态系统的将来最有价值。因此,维持对持续贡献和参与的勉励至关要紧。

在双Token框架中达成这一目的的一种自然办法是让积分伴随时间的推移而降级或贬值。这可以通过降低作为用户积分年龄的函数的红利来达成。但更容易的达成是容易地让用户的总积分降低,无论是机械地伴随时间的推移还是作为用户相对于别的人的参与度的函数。

这第三像游戏中发生的状况:在绝对排名推荐中,积分是零和——假如玩家不维持他们的贡献,那样当其他玩家超越他们时,他们最后会失去我们的地位。在创作者平台上也是这样,在这部分平台上,对消费者注意力的角逐会勉励持续参与。

但即便积分池本身在增长,而不是零和,让积分机械地降级只不过为了创造参与勉励也会是有价值的。明确指定积分降低的速度和缘由也会有价值,由于它可以帮用户优化他们的贡献水平。

积分降低意味着Token红利就像股票红利伴随时间的推移自动稀释,就像传统上市公司在需要新资金投入以增加价值时通过发行新股来稀释其股权一样。从这个意义上说,积分降低反映了用户对平台持续资金投入的需要。

当然,与任何货币系统一样,Token的实质价值取决于社区对该价值的怎么看。这意味着积分的价值在非常大程度上取决于Token的感知价值。因此,社区对Token价值的怎么看至少需要足够高,以支持分配的总Token。

这意味着该平台可能需要采取货币政策——可能通过回购或临时买卖限制来调整总Token提供量。比如,在推出后的刚开始几周,BitClout 不允许将 BitClout 兑换成其他货币。

大家描述的双Token系统提供了一种容易的替代办法:调整积分累积率或股息流量。比如,管理游戏的委员会可以让游戏稍微困难一些,作为减缓积分积累的一种方法,或者可以降低总股息规模,作为降低长期Token提供的一种方法。

但建设者需要小心这部分种类的干涉,由于贡献者总体勉励结构的每一次变化都会干扰贡献者的行为。尤其是,任何意料之外减少积分值的行为都可能损害用户信赖。

大家已经概述了社交Token设计的一些核心原则,但同样要紧的是用商品市场契合度来补充这部分设计,从而激起用户的内在动力。比如,一款专注于让用户获利但没正确把握「玩」元素的游戏挣钱游戏就忽视了这一点:游戏第一应该是为了乐趣而玩。

围绕声誉系统自举但缺少真的的商品市场契合度的商品大概创建一个投机者社区,而不是实质用户社区。

但,一旦达成了商品与市场的匹配,勉励机制就会接管。假如平台不可以适合地奖励用户,则平台非常难扩展并达成大规模使用。为了使勉励发挥用途,声誉体系应该将社会资本与金筹资本分开,尤其是假如前者为后者提供了明确的渠道。

这里还有不少需要考虑的问题,譬如治理和声誉之间的关系;使声誉系统可以响应贡献者社区的进步;并使所有种类的贡献者都可以打造声誉。但大家相信,假如建设者在高层次上使用双Token系统设计,他们将可以用真实的声誉信号奖励贡献者,即便在产生流动性的同时也能维持其价值。这正是这部分项目推进增长所需要的。

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